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- Docentes
coordinadores: Lic. Diego F. Slezak
y Lic. Pablo G. Turjanski (Docentes del Depto.
de Computación).
- Docentes
colaboradores: Lic. Diego Bendersky,
Lic. Martín Burak y Lic. Matías
Bonaventura.
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El
Taller desarrollado durante el años 2006 estuvo
dividido en dos bloques, el primero teórico
y el segundo práctico.
Primer
bloque (2 encuentros):
El objetivo de esta parte del taller consiste en presentar
a los estudiantes un panorama de la carrera de computación
de la Facultad, haciendo énfasis en las características
de la formación que se recibe, y la inserción
laboral de los estudiantes y egresados en el campo
profesional (prestación de servicios y desarrollo
de productos en la administración de redes
y servidores, en el soporte técnico, en el
desarrollo de software, etc.) y en la investigación.
A la vez, se comentan las principales investigaciones
y avances tecnológicos en los que se trabaja
en el Departamento de Computación de la Facultad.
Segundo
bloque (6 encuentros):
En esta etapa los estudiantes participan en el trabajo
de los grupos de investigación de la Facultad.
Se les ofrece la posibilidad de elegir alguna de las
siguientes actividades:
-
Armado de un cluster
Coordinado por el grupo de trabajo en Sistemas Complejos.
Responsables: Lic. Diego F. Slezak y Lic. Pablo G.
Turjanski
En esta actividad se muestra cómo armar una
supercomputadora a partir de muchas máquinas
estándar de escritorio (CLUSTER). La actividad
consiste en el armado de las máquinas, interconexión
de la red, instalación del sistema operativo,
y finalmente una serie de aplicaciones referentes
a la super-computación.
La super-computación es utilizada principalmente
en el área de simulación. Los fenómenos
que hoy en día se simulan son cada vez más
complejos y requieren mayor poder de cómputo
del que puede brindar una única máquina.
En respuesta a esta demanda surgen nuevas arquitecturas
de computadoras capaces de solucionar problemas de
mayor magnitud. Algunos ejemplos de supercomputadoras
son la Deep Blue (aquella que ganaría al ajedrez
frente a Kasparov), Earth Simulator o Blue Gene, por
nombrar algunas de las más conocidas.
- Programación de Robots
Coordinado por el grupo de trabajo en Robótica.
Responsable: Lic. Diego Bendersky
Esta actividad consiste en familiarizarse con una
técnica de programación de robots denominada
Vehículos de Braitenberg. Esta técnica
permite generar, mediante mecanismos muy sencillos,
comportamientos complejos aplicables a robots autónomos.
En un par de minutos, es posible desarrollar criaturas
capaces de perseguir, escapar, esconderse, reunirse
o atacar. Además, variando algunos parámetros,
se puede hacer que estas criaturas sean tímidas,
agresivas, dubitativas e incluso esquizofrénicas.
Los participantes utilizan un simulador para generar
diferentes tipos de criaturas, y posteriormente se
implementarán estos mismos comportamientos
en algunos de los robots reales con los que cuenta
el laboratorio.
- Programación en plataformas móviles
Coordinado por el grupo de trabajo en Ingeniería
de Software
Responsables: Lic. Martín Burak y Lic. Matías
Bonaventura.
En esta actividad se presentan las nociones básicas
de lenguajes de
programación y compiladores. A tal fin, los
alumnos desarrollan un juego sencillo para un dispositivo
móvil (computadora de mano), para lo cual tienen
que completar partes del código fuente de un
juego que les será provisto (una variante simplificada
del "Artillery"). Si el tiempo lo permite,
se podrá ampliar el juego para su uso vía
red inalámbrica.
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